Keresés tartalomra
Kategóriák
Címkék
- Java
- Spring
- Python
- IoC
- Android
- DI
- Dagger
- Thymeleaf
- Markdown
- JDK11
- AOP
- Aspect
- Captcha
- I18n
- JavaSpark
- Microframework
- Testing
- JUnit
- Security
- JWT
- REST
- Database
- JPA
- Gépház
- WebFlux
- ReactiveProgramming
- Microservices
- Continuous Integration
- CircleCI
- Deployment Pipeline
- Docker
- Mocking
- LogProcessing
- PlantUML
- UML
- Modellezés
- OAuth2
- Node.js
- DevOps
- Websocket
Játékteszt - Terítéken a Detroit: Become Human
Ha egy szóval szeretném jellemezni a Detroit: Become Human-t, akkor talán azt mondanám, hogy “aztabetyárúristenit”. Persze, ezzel így nem igazán támasztanám alá a véleményem, szóval igyekszem kicsit részletesebben és kevésbé elfogultan elmondani, miért érzem páratlan műalkotásnak ezt a játékot. Sajnos elég nehéz dolgom lesz, hisz a Detroit mindkét alapkomponense (a döntés alapú story-vezetés és a tech-heavy jövő ábrázolás) amolyan személyes kedvenc film- és játéktémáim. Különösen preferálom azokat a történeteket, ahol a jövő technikai vívmányait a témához hűen mutatják be, nem elnagyoltan, már-már elvárva azt, hogy a néző egyébként bátran mozogjon abban a közegben. Az ilyen esetekben a készítők mindig igyekeznek korrekt technikai alapokra helyezni a történéseket, kezdve akár az olyan apróságokkal, mint a helyes IP címek megjelenése bizonyos pontokon, vagy egy kódrészlet, és a többi. Ilyen szempontból a Westworld-öt emelném ki mintapéldának, ahol néhány jelenetben látható volt a hostokon futó high-level “személyiség-script”. Ötletes, bravó. A Detroit ennyire részletesen nem megy bele a témába, de szerencsére nem is próbálja varázslatnak beállítani az egészet. Nyers egyszerűséggel mutatja be az androidokat, azt akarja elérni, hogy gondolkodó gépeknek lássuk őket és semmi többnek - ez adja a történet alapkonfliktusát.
A történet szerint tehát 2038-at írunk, potom pénzért (~900 dollár körüli áron) juthatunk hozzá az igényeinknek megfelelő masinához. A választék igazán széles, mintha csak egy porszívóról, vagy kávéfőzőről volna szó, a model meghatározza, milyen képességekkel van felruházva az adott gép. Lehet saját házvezetőnk, lehet házi “ápolónk”, de lehet olyan gépünk is, ami nehéz dolgok emelgetésére van tervezve - illetve még sok más fajta is, de azokról már nehezen tudnék spoiler-mentesen írni. Persze az emberiség jelentős része rossz szemmel nézi az androidok elterjedését, mivel - talán nem meglepő módon - sok esetben androidokkal végeztetnek emberi munkákat. Emiatt az androidok amolyan kitaszított lényekként élnek, sok esetben kerülnek összetűzésbe emberekkel - de hát ezek persze csak gépek, nem kell őket félteni, ugye?
Nem árulok el nagy titkot, a történet 3 főszereplője, Connor, Kara és Markus pontosan azt a célt szolgálják jelenlétükkel, hogy ezt az elgondolást a lehető legnagyobb mértékben cáfolják meg. Végigkövetve a három történetszálat, láthatjuk hogyan válnak “deviánssá” több száz, sőt több ezer társukkal együtt. Már a kifejezés egyébként magában foglalja a történet legégetőbb felvetését: deviánsnak, azaz az elfogadott normákkal szembemenő egyednek titulálnak minden androidot, melyek emberi módon kezdenek viselkedni, emberi érzéseik, önálló gondolataik vannak. Deviancia helyett sokkal inkább lehetne mindezt fejlődésnek tekinteni, de nagyon úgy tűnik, a 2038-as emberiség még csak technikailag érett meg az androidok létrehozásához - társadalmilag a legkevésbé sem.
Visszakanyarodva a történethez, a három történetszál sokáig teljesen külön utakon fut - bevallom eleinte tartottam tőle, hogy azok között semmilyen összefüggés nem lesz, de a játék utolsó harmadára a szálak összefutottak és onnantól vált az egész igazán izgalmassá. Az egyik szálon Kara és egy alkoholista munkanélküli férfi kislánya történetét követhetjük, a másik szálon pedig egy öreg, beteg festőművész “ápolója”, Markus kitörését ismerhetjük meg. A harmadik szál némiképp kilóg a sorból, az pedig Connor, aki - mint az kiderül - még amolyan prototípus, kifejezetten rendőri, nyomozói munkára felkészítve és kihegyezve. Mindhárom esetben számtalan apró és néhány nagyon komoly döntést kell a játék során meghoznunk és itt szeretnék kitérni arra, hogy mennyire szeretnék fejet hajtani az írók és a fejlesztők előtt. Az első információk alapján kicsit marketing-túlkapásnak éreztem azt, hogy minden döntés számítani fog és minden történetnek számtalan kimenetele lehet. Nem hittem el, aztán leültem játszani és mikor minden fejezet végén perceket töltöttem a döntésfa elemzésével, azon tanakodva, vajon mit és hogyan csinálhattam volna máshogy, hogy a végeredmény más legyen, akkor rájöttem, hogy ez az egész a legkevésbé sem volt marketing-túlkapás. Csak a legelső fejezetnek 6 különböző lezárása lehet, beleértve akár Connor halálát is - és igen, ez esetben az ő történetszála véget is ér.
Nem viccelek, néha remegő kézzel nyomkodtam a választási lehetőségekhez rendelt gombokat a controlleren, és többször is kiléptem a menübe megtekinteni az addig előállt döntésfát, hogy vajon jó úton haladok-e. A Quantic Dream-es srácok nem vicceltek: minden döntésnek súlya van a játékban, a játék végére előálló történet pedig valóban a sajátunk. Mindez egyszerre teszi kifejezetten izgalmassá és félelmetessé ezt a játékot - nem csak a három főszereplő karakter, de az azok körüli további karakterek sorsa is a mi kezünkben van. A végeredményben pedig - félelmetes belegondolni, de - a saját személyiségünk fog visszaköszönni. Egy adott helyzetben valószínűleg a játékos valóban ezt tette fel. Ha pedig kivesszük a képletből az androidokat, máris nem tűnik olyan lehetetlennek az egész. Az pedig már csak hab a tortán, mikor egy általunk helyesnek (vagy akár a leghelyesebbnek) vélt döntésről kiderül, hogy veszélybe sodortuk vele valamelyiket karaktert - vagy adott esetben alá is írtuk vele a halálos ítéletét. Mert igen, a történet nem cicázik a játékossal, a hibákat keményen bünteti és nehezen tudom elképzelni, hogy ilyen részletes karakterábrázolás mellett ne legyen olyan játékos, aki képes kőszívvel végigjátszani a Detroit-ot.
Ha már “végigjátszás”, a 12-14 órányi történet akár kevésnek is tűnhet, de nem szabad elfelejteni, hogy ez csak egy a számtalan kialakítható történetből. A skála pedig nagyon széles, akár az összes karakterünk túlélheti a játékot, de az is előfordulhat, hogy mindegyik meghal, akár nagyon hamar is, így a 23 fejezetből lehetséges az is, hogy még a felét sem tudjuk végigjátszani. Akinek esetleg mindez nem volna elég, érdemes néha kilépni a főmenübe is, elég érdekes élményeket lehet szerezni még ott is.
Bár nagyon szívesen mesélnék részletesebben a történetről, semmiképpen sem szeretném lelőni a “poénokat” - akad belőle bőven a játék során - így most inkább áttérnék a játék technikai oldalára. A grafikus motor, pontosabban a karakterek mozgása, az irányítás, stb. kísértetiesen hasonlít a Beyond: Two souls működésére. Valószínűleg az ott használt engine felújított változatát használhatták, mert a játék az ismerős játékmechanikai megoldások ellenére valami brutálisan pazarul néz ki - még a 2014-es PS4 alapgépen is. Az arcok kidolgozása és animációja, a külső és belső terek, az eső, tűz ábrázolása mind-mind pazar látványt nyújtanak, közben egy pillanatra sem ejtve le a képkockasebességet - persze ez PS4 alapgép esetén 30 darabot jelent másodpercenként 1080p-ben, ami sajnálatos, de hát sajnos a Quantic Dream is a Sonyval kötött szerződést anno (mondjuk még inkább, mint az EA-vel). Meglepő módon grafikai glitchekbe se futottam bele, ami figyelembe véve a szerteágazó történetet, nem kis teljesítmény - fejlesztés és tesztelés szempontjából egyaránt.
Természetesen nincs tökéletes szoftver, tökéletes játék, nyilván a Detroit sem az. A tényleg jól működő játékmechanika és a pazar látvány mellett nem törpülhet el a tény, hogy az irányítás az… nos, borzalmas. Nem egyszer fordult elő, hogy a controller azonos oldalán kellett egy-egy művelethez azonos oldalon lévő gombokból 3-4-et lenyomni - mindezt azért, mert próbálták az irányítást úgy belőni, hogy az tükrözze a mozdulatsort. Például kúszásnál a karok az L1-R1 gombokkal voltak irányíthatóak, a lábak az L2-R2 gombokkal, és így tovább. Csomószor a controller mozgásérzékelőjét is igénybe vette a játék, illetve előfordult, hogy épp a tapipadra volt szükség. Ezeknek teljesen random és kényelmetlen kombinációi adták a számtalan QTE irányítását. Óh, azok a pompás QTE-k… Két fejezetet játszottam csak azért újra, mert nem voltam hajlandó elfogadni a fejezet eredményét, amit kizárólag azért értem el, mert a 15-20 gombnyomásból kettőt elrontottam. A játék egyetlen hibájának róható fel a QTE-k túlzott használata, főleg így, hogy az irányítás sem mindig volt segítségünkre.
Összességében a Detroit: Become Human hatalmas élmény volt, bár a Beyond után én őszintén el is vártam a Quantic Dream-től, hogy egy újabb minőségi címet adjanak ki. A várakozásaimat azonban jelentősen felülmúlta, ami persze hatalmas pozitívum. Első végigjátszásra rögtön két különböző lezárást csináltam meg, de később még folytatni szeretném és további lehetőségeket akarok kipróbálni - mindenképp érdemes a teljes játékot akár többször is végigvinni, hiszen számtalan különböző történet alakulhat ki. Egy biztos, a Quantic most nagyon felrakta saját magának a lécet, amit meglépni a következő játékaikkal bizonyosan nem lesz könnyű feladat.
Komment írásához jelentkezz be
Bejelentkezés
Még senki nem szólt hozzá ehhez a bejegyzéshez.