Itt jársz most: Kezdőlap > Játéktesztek > Játékteszt - Terítéken a Rise of the Tomb Raider

Szűrő megjelenítése

Játékteszt - Terítéken a Rise of the Tomb Raider

A (sajnos nem túl eredeti) történet szerint Kitezh, az Elveszett Város, azon belül az Isteni Forrás nevű tárgy megtalálása a cél. Lara édesapja e tárgy keresése során vesztette életét, a lány ezért céljául tűzi ki, hogy megtalálja azt. A névből talán sejthető, hogy nem egy hétköznapi tárgyról van szó, a legenda szerint annak megtalálója és használója örök életre tehet szert. Nyilván egy ilyen értékes dolgot nem csak egy ember keres, így kerül a képbe a Trinity nevű csoport, melyek vezetője, Konstantin, természetesen önmagának akarja a tárgy nyújtotta hatalmat. A keresést Lara Szíriában kezdi, ahol rögtön egymásba is botlanak a Trinity-vel, így szinte még bele sem kezdünk a játékba, de már az életünkért küzdünk.

Rise of the Tomb Raider

Kezdésből tehát csillagos ötös a Rise of the Tomb Raider, az akciódús, pörgős indítás hatása a játék végéig kitart, nem igazán hagyja a játékost unatkozni. Többféle ellenfél, vadállatok, csapdák, és nyilván a bejárandó útvonalak, mind-mind veszélyt jelentenek Lara életére, de egy-két esettől eltekintve szerencsére jól egyensúlyozza a nehézséget a játék. A karakterfejlődés fontos, gyakran nem is lehet továbbhaladni egy-egy fejlesztés hiányában, de például vannak olyan részek az első területeken, melyeket csak a játék vége táján lehet megközelíteni, mivel addigra kapunk meg egy ahhoz nélkülözhetetlen eszközt vagy képességet.

A térkép egyébként óriási és szerencsére megtartva a 2013-as reboot jellegét, open-world, szabadon bebarangolható, a kioldott utazási pontok között pedig akár egy küldetés kellős közepén is távozhatunk az adott területről. Gyűjthető tárgyakból többféle is akad, dokumentumok, hangfeljegyzések, különféle használati tárgyak, bizánci érmék (őket érdemes gyűjteni, lehet belőlük venni hasznos extrákat a játék egyetlen vendoránál), stb.. A dokumentumok érdekessége, hogy orosz, mongol, és görög nyelveken íródtak, melyek elolvasása növeli Lara adott nyelven való nyelvtudását, a megfelelő szint elérését követően pedig feloldhatóak a monolitok, melyek a bizánci érmék lelőhelyét fedik fel. Fontosak továbbá a „strongbox”-ok, melyekből fegyveralkatrészeket gyűjthetünk: minden feloldható fegyver 4-4 részből rakható össze. Természetesen puzzle jellegű mini-küldetések is vannak, melyek szerencsére változatosak, nincsenek köztük átfedések. Ezeket a játék „Optional Challange Tomb”-oknak (szabad fordításban választható kihívás-síroknak) nevezi, és neve ellenére érdemes őket végigcsinálni az első adandó alkalommal, mivel hasznos extra képességeket lehet velük feloldani.

A játékmenet mellett mindenképp szót érdemel a grafika is. A látványvilág és kidolgozottság személyes véleményem szerint az idei felhozatal talán legszebbike, A Crystal Dynamics saját Foundation Engine grafikus motorja pazar vizuális élményt nyújt, melyet az is elősegít, hogy natívan támogatja a DirectX 12 API-n keresztüli történő renderelést (a grafikai beállításokban ki-bekapcsolható). Természetesen a látványnak megvan a hátránya, a játék gépigénye meglehetősen nagy, főképp – feltehetőleg az open-world térkép miatt – a memóriaéhsége óriási, főleg, ha a videokártya fedélzeti memóriája csak 2 GB (attól kevesebbel nem is érdemes próbálkozni). Amit nem igazán tudtam mire vélni, hogy bár a cutscene-ek alatt hibátlan a szájszinkronizáció, mikor időnként valakivel rádión beszél Lara, közben nem igazán mozog a szája. Apróság, igazából említésre se méltó, de ez már egy évekkel ezelőtt megoldott probléma, és elvártam volna, hogy a Foundation Engine ne tartalmazzon ilyen apró bakikat.

Az irányítás meglehetősen kényelmesre sikerült, a karakter nagyon precízen reagál. Amin jómagam nagyon meglepődtem, az a kontextuális kamera szerepe volt, melyet legtöbbször gyűlölök, mivel annak ellenére, hogy a célja a játékos segítése, súgás a következő lépést illetően, általában – engem legalábbis – csak hátráltat. Itt meglepően jól sikerült megoldani, egyszer sem éreztem zavarónak, vagy „erőszakosnak”.

Játékmenetet illetően fontos még megjegyezni, hogy a játékos társadalom által olyannyira (jogosan) gyűlölt Quick Time Event-ek száma minimális lett a játékban, főleg a csapdák „megtalálásakor”, illetve a vadállatok támadásai során kapnak szerepet, és akkor is bőven van lehetőség átgondolni a megfelelő lépést, mivel közben a játék lelassítja az időt. Negatívum viszont, hogy a történet végén kihagytak a készítők egy nagy lehetőséget. Az utolsó cutscene tartalmaz egy óriási interakciós és választási lehetőséget, ezt megléphették volna, így kétféle lezárást adva a játéknak. A záró cutscene adta interakciós lehetőség remek példája a Bioshock Infinite, a lezárást illető választási lehetőségre pedig jó példa a Far Cry sorozat harmadik része. Az egyébként nagyon epikus lezárást így még tovább lehetett volna „fűszerezni” – sajnos ez nem történt meg.

De ennyi jó után, nézzük a hibákat, mert azok sajnos vannak. Óriási teljesítmény-problémákkal küzd a Rise of the Tomb Raider, időnként – főleg a cutscene-ek alatt – hajlamos hatalmas szaggatásba kezdeni. Rövid keresgélés után kiderült, hogy sajnos nem egyedi problémáról van szó, rengeteg játékosnak jelentkezett ez a hiba, függetlenül a konfigurációtól. Emellett a betöltési idő is meglehetősen nagy, akár indítás után, akár két utazási pont közötti utazás során. Amit végképp nem tudtam mire vélni, az az volt, hogy néha egész egyszerűen kilépett a játék. Úgy három-négy alkalommal fordult ez elő, mindig dokumentumot olvastam vagy hangfeljegyzést hallgattam, annak végén escape-et ütve a játék kilépett. Emellett számos apró hibába futottam még bele, volt, hogy egy megölt állat vagy ellenfél teteme egyszerűen eltűnt vagy például a táborok „menüje” villódzott.

Sajnos tehát egyáltalán nem hibátlan játék a Rise of the Tomb Raider, azonban a 35-40 óra, végig izgalmas játékidő bőségesen kárpótolt a hibákért. Az új címekben gyakorlatilag menetrendszerűen jelentkező teljesítmény-, játékmenet-, és grafikai hibák azonban riasztó jövőképet támasztanak az elsősorban PC-s játékos társadalom számára. Úgy tűnik, már nem érdekli a kiadókat, mennyire használhatatlan állapotban jelenik meg egy játék PC-re (bár gyakran a konzolos változat sem különösen aggasztja őket), melyre jó példa a nemrégiben megjelent Quantum Break is. De igazából szinte bármelyik új címet nézzük, a felállás ugyanaz: megjelenik, PC-n használhatatlan, fél év alatt kijön 4-5-6 javítás, melyek valamelyest javítják a problémákat. Szóval cikkem zárása szóljon a kiadóknak: mi PC-sek is szeretnénk jó minőségű játékokat kapni a pénzünkért. :)

Kommentek
Hozzászólok

Még senki nem szólt hozzá ehhez a bejegyzéshez.